Csatlakozz a közösséghez!

Készíts blog-ot,
írj kommentet,
keress barátokat,
lépj be a klubba!

> Belépés < > Regisztráció <

Red Hell

2014.01.20. 09:50 >>>> Manusz >>>> PC, RETRO, PC-RETRO >>>> : 2555 : 0


Sokszor elgondolkodtam már azon, hogy mi lett volna ha Magyarország a sorsdöntô pillanatokban (I-II. világháború) nem a vesztes oldalon áll. Minden bizonnyal teljesen más életünk lenne (nem biztos, hogy jobb!). A Castleworks csapatnál sincs ez másképp, ôk azonban egy kicsit nagyobb méretekben gondolkoznak. Mi lett volna ha az oroszoknak elõbb készül el az atombombájuk mint az amerikaiaknak? Ezt a (szerencsére) fikciót dolgozza fel ez a játék. A készítôk jóvoltából kaptunk egy elôzetes verziót a játékból.




Az elsô durva meglepetés az installáláskor várt rám. Több mint másfél órán keresztül másolta fel a wincsire a 20 megabyte méretû játékot. Tanácsos az install elôtt és után egy Speedisk-et megfuttatni. A minimális igények a játékhoz a következôk: 386 vagy jobb alaplap, 2 megabyte RAM, 21 megabyte hely a winchesteren, VGA monitor. Egy Sound Blaster hangkártyával hallhatjuk különbözô karakterek beszélgetéseit. Minden párbeszéd ékes angol nyelven szól a hangfalakból. Valószínûnek tartom, hogy a digitalizált beszédek miatt van  ekkora terjedelme a játéknak.

Az bizonyos, hogy a grafika nem vett el sok helyet (kivéve talán a digi karaktereket), szerintem elég randa háttereket produkáltak a grafikusok s az animátorok sem álltak a helyzet magaslatán. Néhány éve még elment volna ez a minôség, de manapság, mikor negyedévente megjelenik egy Day of the Tentacle vagy egy Hand of Fate minôségû adventure, nem sok esély van a sikerre. Vagy rosszul válogatták össze a színeket vagy pedig alapból kevés színnel dolgoztak, s így egy kicsit szürkévé, unalmassá vált a kaland.

Sajnos problémák adódtak az irányítással is. Nem tudom miért nem lehetett úgy megoldani a mozgást, hogy ahova mutatok a képernyôn oda gyalogol el az emberem. Nem, akármilyen akadály kerül az  utamba azt manuálisan kell kikerülnöm. Ez néha már az idegeimre ment, ugyanis van néhány olyan rész a játékban ahol igencsak számít az idô, s dühítô azért visszatölteni, mert nem reagált idôben.

A lemezmûveletek lassúsága is kikezdte a már amúgy is zilált idegrendszeremet. Többek szerint kezdek elfajulni a játékok kritizálása terén. Lehet, hogy bennem van a hiba, de ebben az évben még nem volt olyan játék amire azt mondtam volna, hogy ez igen. Szépen lassan eltünedeznek a játékokból az ötletek, amelyek a savát, borsát adták egy-egy programnak. Nem mondom, hogy játszhatatlanul rossz ez a program, biztosan lesz olyan akinek tetszeni fog.     

Ennyi rossz után térjünk rá a kezelésre. Teljesen egérvezérelt, minden mozgást és egyéb cselekvést ezen keresztül végezhetünk el. A kezdô képernyô alsó részében található nyolc ikon és középen egy nagyobb ablak, melyben az aktív tárgyunkat láthatjuk.
A bal oldali négy ikonból az elsô a save-load opciót hozza be. Ajánlatos gyakran menteni, mivel egy párszor el lehet halálozni ebben a világban.
A PIM (Personal Information Manager) egy számítógépes adatbázisba enged betekintést. Többnyire ezek teljesen haszontalan információk, de elvétve akadhat hasznos is.
A következô ikon a jelenlegi helyzetünkrôl ad szöveges információt.
A kézitáska ikon jelképezi az inventory-nkat. Ide gyûjtjük össze az összes tárgyat amit felveszünk játék közben. Vigyázat, ha egy tárgyat a kukába kidobunk, akkor az örökre elveszik!
A kézzel tudjuk a tárgyakat egymáson használni (pl. a gyufával meggyújtani a fáklyát).
A száj ikonnal cseveghetünk, a lábbal mozgunk, a szemmel (verünk) közelebbrôl megvizsgálunk, a kézzel pedig tárgyakat vehetünk fel.

Nagyon sokat kell menteni, szerencsére száz helyet ad a játék a mentésekre. Beszélgessünk mindenkivel, soha nem tudhatjuk ki ad fontos információt. Most pedig a szokásos figyelmeztetés!  Teljes leírás következik, az esetlegesen elôforduló dühkitörésekért és játékélmény-vesztésért az író felelôsséget nem vállal!! Innentõl mindenki csak saját felelôsségére olvassa tovább a GURU-t.     

A történet 1943-ban kezdôdik, mikor az orosz erôk Kievnél bevetették az atomfegyvert. Ez az I. és IV. német páncéloshadosztály teljes megsemmisülésével járt. Hitler még ezek után sem volt hajlandó kapitulálni, ezért az orosz hadvezetés Berlin megsemmisítése mellett döntött. Az ezt követô évek a hidegháború jegyében teltek el, az amerikaiak kétségbeesetten próbálkoztak a saját bombájuk kifejlesztésével. A világuralomra törô Sztálin elrettentésül bombát dobatott Bostonra.
Manapság (2020) korlátozott háború folyik a Japán Birodalommal, mely a dél-kelet ázsiai részt uralja. A központi karakter, akit természetesen mi irányítunk, Mark Constantine. Õ egy megbecsült biokémikus, aki látszólag együttmûködik a megszállókkal, valójában azonban a helyi ellenállók, az Unknowns-ok vezetôje. Ebben a kettôs szerepben lehetôségünk van ennek a halálos világnak mindkét oldalát megismerni.

A játék a NADA (North American Democratic Alliance) fôhadiszállásán kezdôdik. Mark éppen megérkezett a KozmoKar típusú lebegôjével, Leonyid Loginov fôtitkár megbeszélésére. Elegyedjünk beszédbe az ott levô alkalmazottal, akitôl be is gyûjtjük rögtön az elsô tárgyunkat, egy belépôkártyát. Miután elvitte a lebegônket parkolni, szedjük le a falról a csavarkulcsot és az egyik olajos rongyot. A tárgyakat csak akkor tudjuk felvenni, ha közvetlenül mellettük állunk.

Hívjuk le a liftet és a kapott kártyával menjünk fel a Lobby szintre. Az ott levô kis asztalt vizsgáljuk meg közelebbrôl (szem ikon), majd a kinagyított képrôl szedjük fel a pénzérmét. Jelentkezzünk be az Infocenterbe (nem a mosószer árusra gondolok) a kártya segítségével. Marina Nyetzel, a fôtitkár asszisztense engedélyt ad a belépésre, s a bal oldali lift segítségével eljuthatunk az F szintre.

Ne menjünk be rögtön a titkárnôhöz, hanem inkább látogassuk meg a mellékhelyiséget. Minden valamirevaló mosdót elláttak már óvszerautomatával, itt sincs ez másképp. Az érmével vegyünk egy Zeppelin típusú kondomot. A félreértések elkerülése végett mondom, hogy most nem Larry Laffer kalandjait bemutató játékról van szó. Itt egészen más dologra fogjuk használni ezt a tárgyat.

Most már bemehetünk a titkárnô szobájába és vizsgáljuk meg tüzetesen az asztalát. Több nézôpont is elôfordulhat egy helyszínen, úgy hogy vigyázzunk. Az asztalon egy nekünk szóló CD lemezt találunk. Rögtön tegyük magunkévá. A cédulán található színkombinációt jegyezzük meg. Éppen elhagynánk a szobát mikor egy fax érkezett. Kíváncsiságunk erôsebb volt félelmünknél, így hát gyorsan olvassuk el.

A fiam, Philippe, halálos ítéletét látjuk. Sajnos pont ebben a pillanatban lépett be Marina és szabályosan kidobott az épületbôl. Nem volt mit tenni, lementem a garázsba. Útközben összefutottam Dr. Yegor Molotovval (nem a koktél feltalálója), aki rögtön elkért néhány baktériummintát a legújabb kutatásaimból. Nem nagy örömmel, de megígértem az anyag leszállítását. Megkönnyebbülve hagyjuk el a pártszékházat a lebegômmel.

A következô helyszín a kutatólaboratórium, az Envirotek. Az Intercomon kereszül hívjuk fel Ian-t az irodánkba. Rövid megbeszélés után bontsuk ki az asztalunkon található csomagot. Egy újabb CD, egy hamis kristály és egy elektronikus ketyerét kaptunk. A videólejátszóban nézzük meg a nálunk levô CD-ket. Az egyiket a fiam küldte Új Mexikóból. Kétségbeesett hangú üzenetében a segítségünket kéri, és valami nagy horderejû titokról tesz említést. Többet nem mert mondani, ugyanis félt a lehallgató rendszerektôl. A másik meg az atombomba feltalálójának emlékére kiadott propaganda mûsor.
Menjünk be a laborba, ahol egy titkos ügynök üzenete vár minket a hololejátszón. Aktiváljuk a készüléket a villogó zöld gombbal. A kivégzési parancsokról kaphatunk itt infókat. Mindenáron be kell jutnunk ismét az ellenség fôhadiszállására lehetôleg észrevétlenül. Erre a legjobb módszer az ígért baktériumtenyészet hordója. Lenn a raktárban egy üres hordót vigyünk a kijárathoz és az igazi hordó címkéjét ragaszszuk rá a mienkre. Másszunk be a hordóba és már zötykölôdünk is az úticélunk felé.

Szintén egy raktárban találjuk magunkat, ahol komoly kultúrális értékeket hordtak össze a megszállók. A totemoszlopot tartó gumikötelet vegyük fel, de ne álljunk közel a hordónkhoz, mert rossz esetben az eldôlô oszlop minket roncsol szét, nem pedig a hordót. A jobb oldalon a legfelsô dobozban egy bányászsisakot lelhetünk, ne hagyjuk itt. A doboz eltakarta az ajtónyitó-szerkezetet. A következô teremben is nyissuk ki a jobb oldali ajtót, hogy világos legyen. Az elektromos szekrényen a felkiáltójel pontja egy szerkezetet hoz mûködésbe.

A fôtitkár irodájába jutottunk be. A szekrény második fiókjában egy fekete aktatáska található. A benne levô aranykeresztet tulajdonítsuk el. Üljünk le a titkár íróasztalához és a Constantine mappából vegyük ki a fiú  fényképét. Kapcsoljuk be az üzenetrögzítôt és hallgassuk meg a KGB ügynök jelentését. A térképen a világ válsággócait nézhetjük meg. A falvédôn található körkörös jellel egy titkos ajtót hozhatunk mûködésbe. Kapcsoljuk ki a zármechanizmust és menjünk be a a kivilágított raktárba. A lézersugarakat nagy ívben kerüljük el, és cseréljük ki a hamis kristályt az igazira. Ez lesz az idôgép egyik energiaforrása. Az asztalon található szobor alján van a kijárat kapcsolója.
A raktár közepén elterpeszkedô szerkentyû jobb oldalán van egy kapcsolótábla. Egy biztonsági panel ugrik elô, amihez a kód a címkérôl már jól ismert színek lesznek. Másszunk be a gépbe, s irány Los Alamos.      A laborban található elemeket kombináljuk össze a sisakkal. Most már világít is. A szomszéd szobában megtaláljuk a legendás idôgépet. Az az mellettiben egy óriási csótánypopulációt találhatunk, melyet lézersugarakkal kerítettek el. A csótányokból ítélve ez Dr. Molotov birodalma. Vegyük fel az üveg pipettát és hegyezzük ki a másik szobában a köszörûvel. A csótányok közül szedjük ki az üveggel a kártyalapot. Egy furcsa szöveg van rá írva "hELZ". Talán ha a másik oldalról nézzük akkor értelmesebb... Másszunk fel a doki íróasztalára és távozzunk a szellôzônyíláson keresztül.

Ebben a részben megváltozik a játék nézôpontja. Nem látjuk már a fôhôst, hanem az ô szemszögébôl látjuk a világot.  Egy kedves kis labirintusba jutunk, ahol csak a sisak segítségével látunk tovább az orrunknál. Megkönnyítem a játékosok dolgát, leírom a pontos útvonalat. Azok akik saját maguk akarnak kikeveredni, használják az elektronikus szerkezetet. Ha jó irányba haladunk akkor zöld a lámpa, ha rossz irányba akkor piros. A kijárat ott van, ahol egyszerre ég a zöld és a piros. Sok szerencsét.

Kevésbé mazochista olvasók kövessék a következô utasításokat: megfordulni, jobbra, elôre, balra, elôre, jobbra, elôre, balra, elôre, balra, elôre, elôre, elôre, jobbra, elôre, jobbra, elôre, elôre, elôre, elôre, elôre, jobbra. Az itt található kijárat lesz a jó. Ne is kísérletezzünk a mentéssel, itt ugyanis nem mûködik.

Serena Morrissey irodájába esünk be. Gyorsan adjuk oda neki az elektronikus szerkentyût, különben riadóztatja az ôrséget. Még egy üzenetet kapunk Philliptôl, melyben megadja a következô informátorunk nevét. No-Kah-Wat, egy öreg indián sámán a Lakona pueblóban. Egy verset és egy cserépdarabot is kapunk még a lánytól. Indulás elôtt még ruhát is cserélünk, hogy ne legyünk annyira feltûnôek. (Csak egy kalap és egy ostor hiányzik, s olyanok lennénk mint Indy) Serena elfuvaroz minket az indián faluba az autóján.
A földön fellelhetjük a második cserépdarabot is. A kerítésen lógva felszedhetjük azt a tárgyat, ami minden kalandjátékban elôfordul. Igen, ez a kötél. Mászszunk le a létrán a föld alá, a kivába. A harmadik darab segítségével rakjuk össze a csuprot, majd rakjuk vissza az alkóvba. Átalakul egy mágikus kígyóvá, majd megjelöl egy titkos lejáratot. A vödröt kössük össze a kötéllel és töltsük meg a kútban. Vegyük fel a kötél szabad végét és vezessük át a két karikán a plafonon. Nem elég hosszú a kötél, tehát toldjuk hozzá a gumipókot. Most már csak a kampót kell beakasztani a gyûrûbe és a vödröt belökni a kútba. Nincs más hátra, mint kézzel rásegíteni egy kicsit és máris szabad az út a titkos templomba.

Az öreg sámán az egész fantasztikus történetet felidézi számunkra. Mesél az idôgéprôl, a feltalálójáról és az orosz tudós gaztetteirôl. A negyvenes években Livingstone (nem az Afrika kutató) mellett segédkezett. Fõ feladata abból állt, hogy tér és idô koordinátákat jegyzett fel, melyek az idôutazás közlekedési lámpái. Egy szerencsétlen napon két orosz ügynök megölte a professzort és ellopta az idôgépet. Most már nem csoda, hogy az oroszoknak elôbb készült el a bombájuk.  

Phillip barátnôje éppen transzban lebeg a háttérben. Adjuk oda neki a fényképet és fontos információkkal leszünk gazdagabbak. Kapunk tôle még egy falmintát is, ami majd a házukban lesz segítségünkre. Az öreg indián szívén viseli a küldetésünket, s ezért nekünk adja a varázsbotját.


A következô helyszín a fiú háza a sivatagban. A házban rakjuk be a hiányzó mintát a helyére. A feltáruló titkos rekeszben megtaláljuk a második kristályt is. Vegyük fel a gyufákat a tûzhely tetejérôl, majd a polcról a tomahawkot. Jegyezzük meg a harci bárd nyelére kötött címke ábráját. A ház mellett találhatók a kaptárak. Gyújtsuk meg a varázsbotot egy gyufával és ûzzük el a méheket. A negyedik kaptárban az egyik lépesmézben találhatunk még egy kártyát. Majdnem ugyanaz az idétlen szöveg található rajta. A kanyon felett repkedô denevérek felé vegyük az irányt.     

A barlang bejáratai elõtt a jobb oldalon a sziklában van egy mélyedés. Vegyük fel az itt található cöveket, és tekerjük rá az olajos rongyot. Egy szál gyufa és máris kész a tökéletes fáklya. Két bejárat közül válasszuk ki a azt, amelyik felett a tomahawkon található jel van. Bemehetünk a másik bejáraton is, az azonban egy igen éhes barlangi medvecsalád kuckójába vezet. Rövid haladás után egy sziklaomlás elzárja a visszafelé vezetô utat. Egy sztalagmitra felnyársalódva megtaláljuk a KGB ügynök holttestét. Vegyük el tôle a mágneskártyáját, neki már úgysem lesz arra szüksége. A liftet ezzel a kártyával  tudjuk mûködésbe hozni.

Mielõtt lifteznénk egy jót, dobjuk el a fáklyánkat. Erre azért van szükség, mert ezek az ultramodern orosz épületek automata  füstérzékelôkkel vannak ellátva és abban a pillanatban mikor belépünk a fáklyával, a biztonsági szolgálat egy igen kellemetlen kihallgatásra citál minket a helyi KGB hivatalba.
Visszakerültünk Dr. Molotov laboratóriumába. Õ az aki a mérgezô hulladékok megsemmisítésével foglalkozik. Tudományos kutatásai során korszakalkotó felfedezésre jutott. Kitenyésztett egy olyan csótányfajtát amely mindent felfal ami az útjába kerül, még a radioaktív hulladékot is. Rendkívül nagy számuk pedig a világ élelmezési problémáinak egyik megoldása lehet. Szemléltetésül be is kap egyet.

Menjünk be az idôgépbe és rakjuk be a két kristályt a helyére. Most következik a játék legnehezebb része, ugyanis ez is gyorsasági szakasz lesz. Rakjuk készenléti állapotba  a tomahawkunkat és menjünk be a doktorhoz. Az éppen a kedvenc bogaraival társalog a világ meghódításáról. Nem igen tetszik neki, hogy eme magasszintû társalgásban megzavarjuk.

Úgy látszik, hogy ma jobb lábbal kelt, mert mielôtt feletetne a kedvenceivel, megölne. Elôvarázsol a köpenye alól egy hatalmas revolvert és ránk szegezi. Ne totojázzunk sokat, vágjuk hozzá a baltát. Hátratántorodik és fejjel belezuhan a csótányok ketrecébe, akik azon nyomban végeznek vele. Utolsó mozdulatával azonban sikerül riadóztatni az ôrséget.

Másodperceink maradtak arra, hogy az asztalról felvegyük  az idôgép kulcsát és kirohanjunk a szobából. Ismét szálljunk be az idôgépbe és a kulccsal tegyük szabaddá az indítókart. Az órákon be kell állítani az érkezés és az indulás koordinátáit. Ezeket a két kártyán található fura szövegbôl leshetjük ki (nézzük fordítva a betûket s egybôl számok lesznek, 2738 2734).     

A brilliáns végjátékra a múltban kerítünk sort. Elküldtük a sebesült tudóst, s ezzel végérvényesen megváltoztattuk a történelmet. Most már csak tényleg rajtunk áll, hogy bekövetkezik e az orosz invázió vagy sem. A zászlórúd tövében az egyik szikla alatt találunk húsz dollárt. Naná, hogy eltesszük. A ház lakója nagy horgász lehet, mivel egy gyönyörû pisztráng ékesíti a verandát. Közelebbrôl megvizsgálva, a szájából egy kulcsot piszkálhatunk ki. Ez nyitja a ládát a tornácon.

Az itt található zászlót vonjuk fel a ház elôtt. Egy éppen arra járó repülô meglátja és leszáll. A pilóta tizenöt dollárért hajlandó elvinni Las Cruces-ba. Itt kerül sor a végsô leszámolásra. Nyissuk ki a repülô hátulját és vegyük ki a rakétapisztolyt és a hozzávaló patronokat. A raktér tele van dinamittal, ezt nem árt megjegyezni. Töltsük meg a pisztolyt és induljunk el a templom felé.

A templom elôcsarnokában másszunk le a lépcsôn. Hangokat hallunk közeledni, ezért bújjunk el hátul az alkóvban. Az orosz atomtudós két énje (az egyik az idôutazó, a másik a jelenben élô) és egy pap lép be a pincébe. Az idôutazó fogja feltalálni a jelenben az atombombát és ezzel biztosítani az orosz rémuralmat. Egy koporsóban akarják kicsempészni a templomból a feltûnés elkerülése végett. Egy titkos ajtón keresztül eltávoztak a szomszéd helyiségbe.
Nincs más dolgunk, mint a nálunk levô kereszttel bezárni ôket. Hagyjuk a zárban a keresztet, így nem tudnak kijönni késôbb sem. Itt használjuk fel a jövôben beszerzett gumióvszert. Ez is gyorsasági szakasz, ha nem igyekszünk eléggé, felrobbanunk a templommal együtt. Ajánlatos nyitva hagyni az ajtót, a gyors menekülés érdekében. Csavarjuk el a gázkart és rohanjunk ki a templomból. Alig távolodunk el néhány méterre, hatalmas detonációval megsemmisül az egész épület. A robbanás egy tárgyat röpít ki a lángok közül, pont arra a mezôre ahol a repülôt hagytuk.

Az orosz tudós, aki a koporsóban volt, már indította volna a gépet. Lõjünk egyet a jelzôpisztollyal a gép rakterére, oda ahol a láda dinamitot láttuk. A prof egy égô géppel emelkedett a magasba. A bekövetkezô balesetben nem maradtak túlélõk. Daszvidanyija kamarád! A záró képsorokban Mark Constantine, akár egy John Wayne, belegyalogol a lemenô nap utolsó sugaraiba.              

Ennyi lett volna ez a kis leírás-féle. Mint már az elején kifejtettem, nem voltam tôle nagyon elragadtatva, de összességben egyszer végig lehetett menni rajta. Van egy olyan sanda gyanúm, hogy nem utoljára hallottunk hôsünkrôl. Számos megválaszolatlan kérdés maradt hátra. Hogyan kerül vissza Mark a saját idejébe? Hová tûnt el a fia olyan hirtelen? Belenyugodtak-e az oroszok ebbe a fiaskóba? Szerény véleményem szerint egy éven belül meg fog jelenni egy folytatás, ami remélhetôleg messze felülmúlja majd az elôdjét. Nem tartom túl valószínûnek, hogy valaki eme leírás segítségével elakadna, ha azonban mégis, akkor nagyon szívesen válaszolok a kérdésekre, mint eddig
.       



../.. új hozzászólás

>>>>> Kiemelt ajánlataink, érdekes, friss és ropogós <<<<<


>> Blog <<
>> Cikk <<
>> Hír <<
>> Letöltés <<

Legnépszerűbb végigjátszás


Battle Isle 2

Ki ne szeretett volna hatalmas hadvezér lenni, óriási hadseregeket irányítani? A bennünk rejlő kisgyerek nem tűnik el te...

>>>> 2015.08.30. 18:35


Litil Divil >>> 2014.05.26. 15:58


Mad Dog II >>> 2014.05.26. 15:57


Dragon Sphere >>> 2014.05.11. 10:50


Reunion >>> 2014.02.13. 20:37



Utolsó fórumtémáink


RAGE >> 2013.04.24. 17:06 >> doom3 >> : 10037 : 1


Ghostbusters >> 2013.02.03. 12:59 >> Csillagharcos >> : 7484 : 4


The Guild 2 >> 2012.11.24. 15:00 >> B_apa >> : 7962 : 1


Resident Evil Outbreak Fi... >> 2012.07.09. 16:11 >> kunde >> : 8428 : 1


Tekken 5 >> 2012.02.06. 17:51 >> Garnier23 >> : 16877 : 8


King Kong >> 2011.05.09. 12:32 >> Bear >> : 17399 : 4


Empire Earth cheat >> 2011.01.16. 17:29 >> 123497 >> : 15075 : 1


The Suffering: Ties That ... >> 2011.01.01. 17:31 >> Ricsard28 >> : 16153 : 1


Üzenőfal


Dolce >> Sziasztok! Valaki felvilágosítana hogy mit is kellene beírnom!?

susamama >> Sziasztok, ezt én sem értem

Andar >> regeltem, beléptem, mi a reteknek kell megbonyolítani egymás életét??

Andar >> mert ok hogy mi ez?? de mi a fasz az???

Andar >> egy admin??

Andar >> Magazin 5. oldal, 3. lap, 13. szám

Andar >> tök jó lenne...


Blog


SD2IEC - avagy modern 1541 Floppy

Retro Tauta

2015.03.09. 15:27 >>>> Szergej


The Chaos Engine remastered

Játékmustra

2015.03.09. 15:15 >>>> Zo_zo_ka


GURU 92/5

Lapozgató

2015.03.09. 15:10 >>>> Zo_zo_ka


Értelmes hibaüzenet

Bugvadász

2015.03.09. 12:56 >>>> Bear


Retro és a hűtőszekrény

Retro élvezetek

2015.03.09. 12:47 >>>> Bear


SNES átpofozva

Nintendo érdekességek

2015.03.09. 12:43 >>>> Sector49